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[PLAYSTATION] Ratchet & Clank: Celebran su 20vo Aniversario con regalos para sus fanáticos
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#PAWAdictos! Por el año 2002, Insomniac Games, liberaba al mundo la locura de este clásico para PlayStation 2 y hoy, dos décadas después, celebramos la larga vida de nuestros queridos Ratchet & Clank que traen varios presentes bajo el brazo. PlayStation quiere celebrar con fantásticos regalos a los seguidores de esta franquicia y aquí en PAWA te compartimos más detalles.

¡Hoy damos inicio a las celebraciones! Es por esto que, a través de Ratchet & Clank: Una dimensión aparte, recibirás HOY un paquete de armaduras del 20° Aniversario en honor a #Ratchet20, que estará disponible en una actualización del juego sin ningún costo adicional.

El pack incluye:

  • Armadura Comando, inspirada en Ratchet & Clank: Totalmente a tope.
  • Armadura Holoflujo, inspirada en Ratchet & Clank: Atrapados en el tiempo.
  • Armadura del Tesoro, inspirada en Ratchet & Clank: En busca del tesoro.
  • Armadura del Merodeador, inspirada en Ratchet: Gladiator.
  • Armadura de Clank, para celebrar al mejor amigo de todos.

Durante la primera etapa de producción del Ratchet & Clank original en 2001, estábamos buscando el tono correcto para la historia. A Brian Hastings se le había ocurrido el concepto principal del juego y pronto avanzamos para hacer prototipos. Lo complicado fue encontrar el tono cómico justo para las escenas.

Como alguien que es incapaz de escribir humor, esperé ansioso a ver si a Brian, John Lally y Oliver Wade, que habían colaborado con los guiones, se les ocurría algo con lo que reírse a carcajadas sin que fuera bufonesco.

Recuerdo una vez que estábamos varios de nosotros alrededor de un viejo televisor de tubo mirando nuestra primera cinemática de prueba. Era la publicidad del Robotaller de Al en el que el Capitán Qwark (cuya voz la hacía el magnífico Jim Ward) dice con típico tono sarcástico: ‘No hay nada peor que estar ante una megamofeta blarguiana y saber que tu equipo antihedor no funciona correctamente’. Aunque conocía el guion de memoria, me reí a carcajadas cuando vi la escena. Las líneas, la actuación, la animación, el comentario social sutil… todo encajaba. Para mí, esa terminó siendo la escena que estableció el tono cómico de toda la franquicia.“, comentó Ted Price, Presidente de Insomniac Games.

Recuerdo la primera vez que hice un salto sobre tabla voladora en una rampa en un mundo esférico y vi cómo el planeta se iba achicando a la distancia debajo de mí. Eso fue a mitad de desarrollo del primer juego de Ratchet, y fue uno de los tantos momentos en que quedé asombrado y me di cuenta de que estábamos haciendo algo realmente especial. Lo gracioso es que, a pesar de que los mundos esféricos eran maravillosos, terminamos decidiendo guardarlos para la secuela.

Hay otros dos momentos que me gustaron mucho que sí salieron en el juego: aspirar un nido entero de tiburones de arena con el Cañón de succión y dispararlos de vuelta uno sobre el otro, y la primera revelación de Metrópolis en Kerwan cuando atraviesas el túnel y ves la inmensa ciudad y los ríos de autos aéreos frente a ti. Pero podría elegir al menos otros cien momentos inolvidables del proceso de creación del primer juego. Aquel primer año fue un tiempo mágico en el que todos los días alguien agregaba algo nuevo e increíble al juego“, comentó Brian Hastings, Jefe de Rstrategia Creativa en Insomniac Games.

Empecé a trabajar en Insomniac cuando estábamos desarrollando “Ratchet and Clank: Totalmente a tope” para PS2. Nombrábamos todos los recursos con números, no había ninguna letra en los nombres de ningún recurso.  Los artistas escribían listas largas de números con una descripción que decía para qué era ese recurso para tener una referencia propia.

Cuando querías compartir un recurso, tenías que pedirle el número al artista o usar una fotocopiadora para hacer una copia de sus listas de recursos para que pudieras usarlas.  Los diseñadores también hacían mapas de niveles en Illustrator que los artistas podían imprimir en grandes rollos de papel para usarlos como guías para construir los niveles. El arte conceptual se hacía en papel y se entregaba a los artistas. Obviamente, los escritorios de los artistas estaban repletos de pilas y pilas de papeles, aunque estuviéramos modelando en 3D“, comentó Jacinda Chew, Directora Artística Sénior de Insomniac Games.

Digámosle “la captura de pantalla que marcó el inicio de la revolución…

Era diciembre de 2014, faltaban pocos días para nuestro descanso anual de invierno en la oficina, y recibí un correo electrónico de uno de nuestros productores europeos de SIE. El asunto decía “Novedades de esta etapa”, y en el cuerpo del correo solo había un signo de interrogación.

Si sirve de algo la aclaración, este es exactamente el tipo de correos que uno sabe que le enviará un productor justo antes de finalizar una etapa en el desarrollo. En especial una tan importante como en la que estábamos trabajando: nuestra primera prueba de jugabilidad de Ratchet & Clank en PS4.

La versión preliminar incluía los primeros niveles, pero lo más importante era que incluía partes de la película de Ratchet & Clank mezcladas con nuestras cinemáticas que aún estaban en proceso. Por primera vez, íbamos a descubrir si nuestra aproximación a una reinvención de la historia que da origen a R&C sería bien recibida entre los jugadores.

Cuando estábamos acercándonos a la entrega de esta etapa, tenía un millón de cosas que hacer y muy descaradamente le respondí al productor con una captura de pantalla que había hecho circular hacía poco alguien del equipo:

Al principio, pensó que le había enviado un fotograma de la película en chiste. Después, pensó que le había enviado una imagen de una de nuestras cinemáticas prerrenderizadas. Finalmente, entendió: era un cuadro del juego capturado en la PlayStation 4.

El productor quedó tan maravillado por lo que vio que les reenvió la captura a colegas de SIE Europa, quienes a su vez se la enviaron a otros. Al poco tiempo, corrió la voz de que Ratchet & Clank (2016) no era un remake, sino algo completamente nuevo.

RCPS4 se convirtió en nuestro título más exitoso en años, ¡y revitalizó la franquicia de Ratchet & Clank para la comunidad de PlayStation!“, comentó Shaun McCabe, Jefe de Tecnología de Insomniac Games.

Juega el último título de la franquicia Ratchet & Clank, «Ratchet & Clank: Una dimensión aparte«, ya disponible en PS5… ¡Ahora con un Paquete Gratuito de Armaduras del 20° Aniversario, que incluye; cinco armaduras nuevas inspiradas en los anteriores juegos de la serie!

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Fuani_chan
Cofundadora de PAWA! Diseñadora Gráfica de profesión, Creadora de Contenido de vocación. Fotógrafa, Editora, RR.PP., catlover, papafritologa. El anime y los K-dramas son mi perdición.