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[REVIEW] Soulcalibur VI | PlayStation 4
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#PAWAdictos! Gracias a Bandai Namco, tuvimos la oportunidad de probar brevemente Soulcalibur VI, el último juego de combate del gigante japonés. Se trata de una continuación a la saga que partió en 1998 con Soul Edge, destacando desde el principio por su combate en 8 direcciones, utilización de armas de época, y guerreros memorables. ¿Quieres saber qué nos pareció? ¡Entonces sigue leyendo!

Soulcalibur VI es la última adición a los juegos de combate Soul de Bandai Namco y hoy, por fin, ha llegado a PlayStation 4, XBOX ONE y PC (Steam). Se trata de un juego de pelea con componentes RPG y narrativos que expanden su jugabilidad, agregando horas y curiosidades a un juego con mecánicas de combate históricamente sólidas.

HISTORIA:

El juego inicia con una cinemática de introducción que explica más o menos lo siguiente:

Soul Edge, la legendaria espada y devoradora de almas, se encontraba perdida en los confines de la historia. En el siglo XVI fue recuperada y reclamada como propia por el pirata Cervantes, desencadenando una serie de eventos catastróficos. La espada se adaptó a su dueño, dividiéndose en dos. Cervantes, ahora poseído por las armas, comenzó un sangriento reino de terror, asesinando a todo quien se atreviera a buscar las espadas.
El fin de Cervantes llegó gracias a Sophitia, protegida de Hephaestus, dios de la herrería. Sophitia logró destruir una de las espadas, pero trozos de la espada rota lograron instalarse en su cuerpo, causándole heridas casi letales. Aprovechando  esta oportunidad, Cervantes le asestó un último golpe, que fue detenido por la ninja Taki, quien apareció sorpresivamente. Tras una pelea a muerte, Taki derrotó a Cervantes y rescató a Sophitia.
Quizás por cosas del destino, la otra espada cayó en manos de Siegfried, un inestable guerrero del sacro imperio romano. Al tomar la espada, un pilar de luz penetró los cielos para traer a la Tierra la Semilla del Mal, un catalizador de catástrofes a nivel global.

Es el punto de partida de un juego que puede tomar diferentes direcciones dependiendo del modo y personaje con el que juguemos el Modo Historia, o el Modo Libra of Souls.

GAMEPLAY:

La jugabilidad varía dependiendo del modo seleccionado. Revisaremos brevemente en qué consiste cada una y luego ahondaremos en aspectos que nos parecieron importantes o llamativos. Si quieres saber de inmediato lo mejor del juego, pasa directo a leer sobre la herramienta de «Creación de Personajes», y el combate en los Modos: «Batalla» y «En Línea».

Modo Libra of Souls

Es un modo compuesto por dos partes principales:

  • Sección Narrativa: el jugador se mueve por un mapa, hace grinding como en un RPG y toma decisiones como en una novela visual.
  • Sección de Combate: se trata del combate mismo, que es afectado por nuestros parámetros y experiencia.

Básicamente, creamos un personaje que deberá recorrer un mapa para ir descubriendo la historia detrás del modo Libra of Souls. Nuestras decisiones influyen en algunos aspectos de esta misma y también modifican nuestra alineación (si acaso somos buenos o malos). Para poder recorrer el mapa, debemos enfrentarnos en combate con otros enemigos que van surgiendo a través de eventos y conversaciones relacionadas a cada punto del mapa. Vamos desbloqueando secciones, ganando niveles, descubriendo tiendas para comprar ítems y armas, etc.

Si bien entiendo las ganas de crear un modo que agregue una experiencia personalizada y expanda el juego para que no sea «solo de combate», esta sección es la más débil del juego en términos de ritmo y variedad. Se podría discutir que la mecánica secundaria es similar, por ejemplo, a la de grandes juegos como Final Fantasy Tactics. Sin embargo, en ese juego uno ansía prepararse para cada combate, cambiar nuestra estrategia, hacer el mejor build que nos permita derrotar al siguiente oponente debido al desafío estratégico de cada pelea y poder así conocer la desgarradora y profunda historia que mueve el juego. Por el contrario, el Modo Libra of Souls provoca saltarse todos los diálogos, todas las tiendas, toda la preparación y ojalá, no hacer ningún combate más del necesario para poder progresar (punto en el que uno se podría preguntar: «¿Por qué estoy jugando esto?»). La propuesta de experiencia personalizada se pierde en un océano de mecánicas planas, diálogos genéricos y una parte visual desarmada como experiencia general. La mejor parte vendrían a ser las peleas, pero se sienten como una versión inferior a las peleas originales, ya que el nivel de los oponentes es bajísimo (casi ni se mueven) y la dificultad sube muy lentamente (en realidad, todo es lento).

Quizás podemos tomarnos el Modo Libra of Souls como un desafío personal si queremos combatir con personajes que están muy por sobre nuestro nivel (saltándonos toda exploración opcional) y probar destruir enemigos con nivel superior, mayor resistencia y poder de daño. Personalmente, después de jugar 1-2 horas en este modo, tuve suficiente.

Por último, debo mencionar que Libra of Souls es un modo que se juega con dos tipos de divisas: Oro y Soul Points. El oro funciona dentro de Libra of Souls, exclusivamente, pero los Soul Points pueden utilizarse en el resto del juego para desbloquear elementos de la sección Museo, armaduras para nuestros personajes personalizados, etc.

Modo Historia (Soul Chronicle)

Comparte puntos bajos con el Modo Libra of Souls en la parte visual, ritmo, dificultad y el relleno, pero puede ser interesante para aquellos fanáticos que desean conocer la historia de su personaje favorito. De cualquier forma, este modo es mejor que el anterior y nos sirve para ampliar nuestra parrilla de personajes jugables.

Creación de Personajes:

Esta es una parte interesante del juego que se complementa muy bien con el combate, ya sea en combates de manera local o en línea.

La herramienta de creación de personajes es similar a la que existe en Libra of Souls, aunque tiene posibilidades expandidas. Nos permite hacer un personaje tomando plantillas de personajes ya hechos por usuarios o los luchadores de base del juego, y modificarla en parámetros del tipo: altura, armas, estilo de combate, etc. Los parámetros físicos como por ejemplo la altura o la contextura, afectan al estilo de base seleccionado. Por ejemplo, si creo un personaje con el estilo de combate de Talim (menuda y ágil, con golpes de bajo impacto) pero varío sus atributos físicos de base para que sea por ejemplo como Nightmare (físicamente hablando), daría una mezcla única al momento de pelear.

El otro tema ya es meramente estético y de inmersión, pero se vuelve interesante sobre todo para aquellos que deseen hacerse de un nombre en peleas en línea o si quieren emular a personajes queridos de otros universos ficticios.

A diferencia del creador de personajes de Libra of Souls, estos personajes sí podrán ser usados en otros combates. También cabe destacar que podemos modificar sus atributos cuando lo deseemos. Por último, podemos compartirlos con la comunidad virtual para que otros descarguen nuestras creaciones (para usarlos en combate o como plantilla para crear un personaje similar).

Combate (Batalla y En línea)

El combate es la parte más fuerte de Soulcalibur VI. En todo momento, es visualmente interesante, rápido y varía bastante cuando vamos alternando entre personajes debido a la diversidad de estilos de pelea de cada uno. Y si nuestros contrincantes son humanos, la experiencia mejora enormemente.

Cuando ingresamos a la sección Batalla del juego, podemos elegir las alternativas tradicionales: Arcade (lucha tras lucha, con personajes principales), 1 contra 1 y Entrenamiento.

Al momento de probar el juego, hice una vuelta completa al Modo Arcade sin haber preparado combos especiales y sin revisar la lista de movimientos. Fue una experiencia relajada. Solo al llegar al último personaje (Geralt), tuve que poner más esfuerzo, ya que se movía bastante mejor que los personajes anteriores. Creo que para un usuario casual, la dificultad podría ser apropiada, aunque poco desafiante. Si como jugadores somos más exigentes, tenemos disponibles los Modos: Difícil y Muy Difícil. Creo, en todo caso que la mejor experiencia viene en combates con otras personas.

Ya que la experiencia con otros es mucho más enriquecedora y estimulante, debemos estar a la altura. El área de entrenamiento (que fue introducida a la saga desde su primer título) es un recurso magnífico para aprender a jugar con nuestros personajes favoritos. No solo tenemos acceso a la lista de movimientos, sino que además podemos ver cuánto daño vamos haciendo, qué botones hemos presionado, etc. Mejor aún, podemos practicar mientras esperamos un combate, ya que además de poder buscar jugadores de manera activa en la sección Red/En Línea (Network), si en la misma zona de entrenamiento modificamos: Standby de Offline a Online, encontraremos contrincantes mientras practicamos.

La otra alternativa (la más común) es entrar a Network y buscar oponentes o hacer nuestra propia partida abierta. Podemos configurar tipo de partida y cantidad de rounds, entre otras opciones. Si uno desea jugar en línea, hay bastantes oponentes para jugar de manera competitiva o casual.

Respecto a los personajes y sus estilos de combate, puedo decir que todos tienen movimientos y estilos particulares. Mientras que Voldo es rápido y versátil, Astaroth es de golpes contundentes y pesados. Por mucho cariño que le tengamos a ciertos personajes, es extremadamente gratificante jugar con/contra todos y cada uno de ellos.

Los personajes nuevos Azwel, Grøh y Geralt no tienen nada que envidiarle a los clásicos que retornan. De hecho, se sienten demasiado buenos. En todo caso, no son ni infalibles como caballito de batalla ni inderrotables como enemigos.

En mis recuerdos, Sophitia y Taki eran mis personajes más queridos. Ayer cuando probé el juego, mi favorito era Kilik. Hoy, de pronto era Raphael y luego Talim. Tengo la sospecha de que después pasaré a Ivy o Seong Mi-Na. Probé todos los personajes del juego y ninguno se sentía débil o en desventaja, a pesar de que los nuevos sí se sientan superpoderosos.

Para cerrar este punto, no hay muchas cosas nuevas que pueda agregar o decir sobre el sistema de combate. Es excelente y se nutre bien de las nuevas mecánicas de pelea, como por ejemplo el Reversal Edge. Se trata de una alternativa al bloqueo tradicional, que se puede transformar en un ataque. Según lo describe el juego, es una especie de Cachipún/Piedra-Papel-Tijeras, con técnicas prácticamente imbloqueables. Acá, la precisión y ejecución son claves.

GRÁFICAS:

Este es un tema que funciona a medias. Me explico: la parte visual que corresponde solo a la mecánica de combate es impecable. Tenemos animaciones fluidas, iluminación perfecta y efectos diferentes durante las peleas (es en particular espectacular ver las secuencias de cámara lenta durante Reversal Edges, por ejemplo).

En el resto del juego, las ilustraciones, interfaces de usuario y animaciones 2D son bonitas, pero el gran problema es que (sobre todo en el Modo Historia y Modo Libra of Souls) tenemos un popurrí de propuestas estéticas que dan una experiencia saturada y desprolija.

Como lo central de Soulcalibur VI es la parte de combate, quizás podríamos considerarlo como un detalle dentro de lo que es un juego de pelea excelente.

MÚSICA / AUDIO:

Algo muy bueno que tiene el audio, es la posibilidad de escuchar los audios originales en japonés sin alterar el idioma de los subtítulos. No es la alternativa por defecto, pero podemos cambiarlo tal como, por ejemplo, podemos ajustar los volúmenes relativos entre música y efectos de sonido.

También vale la pena mencionar que el Modo Soul Chronicle tiene actuaciones de voces (razón por la que es importante recordar cambiar el idioma predeterminado por el japonés original, si es que tenemos aversiones a los doblajes).

Respecto a la música, estuvo a cargo de Yukihiro Jindo, bajo la supervisión del compositor clásico de la serie, Junichi Nakatsuru (quien figura como Sound Director en los créditos del juego).

Actualmente, la música original de este juego no está disponible para venta o streaming.

ESPECIFICACIONES:

PC (WINDOWS):

MINÍMO:

  • OS: Windows 7, Windows 8.1 o Windows 10
  • Arquitectura: x64, X64
  • DirectX: Versión 11
  • Memoria: 6 GB
  • Procesador: Intel i3-4160 3.60GHz o equivalente
  • Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce GTX 1050
  • Espacio libre: 20 GB

RECOMENDADO:

  • OS: Windows 7, Windows 8.1 o Windows 10
  • Arquitectura: x64, X64
  • DirectX: Versión 11
  • Memoria: 8 GB
  • Procesador: Intel i5-4690 @ 3.50GHz o equivalente
  • Tarjeta Gráfica: NVIDIA GeForce GTX 1060 o equivalente
  • Espacio libre: 20 GB

PLAYSTATION 4:

  • Espacio libre: 11 GB

XBOX ONE:

  • Espacio libre: 10.96 GB

CONCLUSIÓN:

Si olvidamos absolutamente la existencia de Libra of Souls y perdonamos las fallas de estructura, ritmo y orden que están presentes principalmente en los modos narrativos, podemos enfocarnos en la parte más importante del juego, que es el combate. La inteligencia artificial de los enemigos no es increíble, pero el juego se siente en todo su esplendor cuando lo jugamos contra otros seres humanos. Los grandes puntos a favor son, las nuevas mecánicas, las animaciones de combate, la personalización de personajes y la facilidad para engancharse en combate con otra persona, en otra parte del planeta. La experiencia en línea fue extremadamente gratificante y se gozó de la misma forma que cuando probé combate 1 a 1 local.

Bandai Namco supo revivir y mejorar lo bueno, pero no logró desarrollar bien una parte que también es importante para los jugadores: el lore. La historia detrás de cada luchador siempre ha sido un punto de fascinación en los juegos de pelea. En Soulcalibur VI, la historia de la espada y la ambientación se sienten parte de nuestra propia leyenda cuando seleccionamos un personaje de esta serie. Aunque no se logró bien esta parte, por lo menos nos podemos apoyar de los juegos anteriores para vivir esta experiencia.

EVALUACIÓN:

mPN1E8HmPN1E8HmPN1E8HmPN1E8H :  4,0/5,0


UAFD1MZ: Malo

mPN1E8H: Solo recomendable para reírse de el juego

mPN1E8HmPN1E8H: Recomendable solo para fanáticos del juego/franquicia

mPN1E8HmPN1E8HmPN1E8H: A pesar de tener defectos es recomendable para la mayoria del público

mPN1E8HmPN1E8HmPN1E8HmPN1E8H: Buen juego

mPN1E8HmPN1E8HmPN1E8HmPN1E8HmPN1E8H: Excelente juego

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zotapianola
Compositora para videojuegos y tecladista en bandas 🎶.